www.iphoneperu.com - Backgrounder permite usar aplicaciones en segundo plano en el iPhone o iPod Touch
06/10/2008 a las 02:17 PM
Ya se comentó la carencia que tiene el iPhone y iPod Touch a la hora de poder seguir ejecutando aplicaciones en segundo plano. Y es que Apple prometió un sistema de notificaciones que aún no ha visto la luz. Con dicho sistema se informaría al usuario si algún cambio se produjese en la aplicación, por ejemplo la entrada de un mensaje en aplicaciones de mensajería instantanea mientras consultamos el correo.
Pues bien esto que debería ser algo obligado aún no lo es. ¿Solución? pues hacer jailbreak en nuestros dispositivos y mediante Cydia (repositorio de aplicaciones para iPhone o iPod Touch con Jailbreak) instalar Backgrounder. Una aplicación que permite usar diferentes aplicaciones y guardar el estado en que se encuentran si necesitamos cambiar de aplicación.
Su funcionamiento es sencilla, una vez instalado dejamos pulsado el botón “Home” hasta que un cuadro de dialogo nos diga que podemos hacer uso de Backgrounder. Ahora si entramos en cualquier aplicación al salir pulsando “Home” guardara el estado de la aplicación el dicho instante pudiendo retomarla en cualquier momento y si por el contrario no queremos que se guarde sólo tendremos que dejar pulsado “Home” hasta que nos muestre el menú principal.
Como veis el vídeo realizado por Alchapar, al cual agradecemos nos haya enviado la información, más simple imposible.
www.iphoneperu.com - Emoji: Los emoticonos japoneses también en el iPhone 2.2
06/10/2008 a las 02:11 PM
Seguimos con los “huevos de pascua” encontrados en la última beta del firmware 2.2 del iPhone: ni más ni menos que 461 iconos emoji, una especie de emoticonos “estandarizados” realmente populares en el mercado japonés. Pongo entre comillas lo de estandarizado ya que, en realidad, cada una de las tres principales operadoras japonesas (NTT, DoCoMo y SoftBank) utilizan sus propias variantes.
Muchos os preguntaréis (como yo) si estos iconitos son de verdad más importantes que la integración de la función para copiar y pegar, pero la ausencia de emoji en la versión actual ha sido señalada por analistas como Eimei Yokota de MM Research como una de las causas que están contribuyendo a la lenta penetración del iPhone en el mercado japonés.
Eso sí, tampoco tenemos garantías de que vayan a aparecer en la versión final ya que para realizar la captura que acompaña a estas líneas ha sido necesario realizar una llamada a un API sobre el que no consta documentación alguna, no siendo actualmente accesibles directamente. Como curiosidad, el icono del reloj permite acceder a los emoji más recientes, mientras que los otros iconos se corresponden con las diferentes categorías bajo las que están agrupados.
www.iphoneperu.com - Se desvelan más características del iPhone Software 2.2
06/10/2008 a las 09:21 AM
Ya vimos hace poco tiempo que el Firmware 2.2 del iPhone con el que están trabajando los desarrolladores tiene una interfaz renovada de Safari, pero ahora, con una actualización de la BETA de ese firmware que han recibido los desarrolladores, podemos ver algunas novedades más.
La primera y la más esperada: La posibilidad de desactivar la autocorrección. Muchos lo pedían y parece que Apple ha escuchado, de modo que en las preferencias ha aparecido un ‘interruptor’ para poder desactivarlo. Además, se incluye soporte para algunos emoticonos emoji, símbolos muy usados en Japón y que el iPhone no tenía.
También se incluye soporte para Google Street View en la aplicación de Google Maps, de modo que desde nuestro teléfono podremos ver las calles que queramos tal y como si estuviésemos andando en ellas. Apple de momento sólo dice que “testea la compatibilidad”, pero ya podemos entrever que podremos ver bastantes novedades con esta nueva actualización.
Nokia ha lanzado su copia descarada competidor para el iPhone 3G: el 5800 xpress music.
Las características son:
Pantalla de 3,2 pulgadas.
8 GB de memoria.
2 altavoces con Dolby surround.
Cámara de 3,2 MP.
Además de poseer un navegador de Internet con soporte para flash y la capacidad de grabación y edición de vídeo. Costará en torno a los 280€ y se pondrá a la venta en 2 semanas.
No sé muy bien que decir ante esto: tenía ganas de ver cual iba a ser el movimiento de Nokia frente al iPhone y me han sorprendido. Se supone que la competencia hace que se innove para ser mejor que el resto y, de paso, ir mejorando la industria. Esa es la teoría.
Creo que en Nokia no conocen la teoría que os contaba y no sé en que han estado pensado mientras diseñaban este teléfono. En serio, no estoy hablando como fan de Apple; Es que eso de tener que usar el stylus para teclear es algo que no lo veo después de ver el iPhone 3G… ¡Y mucho menos tener que usar una púa de guitarra! Vale. Puedes cambiar de teclado para adaptarlo mejor a la pantalla y, así, poder teclear mejor, pero, después del iPhone, me pensaba que Nokia iba a idear una interfaz táctil de la hostia para hacerle competencia al iPhone, hacer algo mejor y hacerle competencia a Apple. Pero no es lo que he visto con este teléfono. Además de una interfaz en la que se ve como cuesta manejar las barras de desplazamiento y que no responde cómo debería.
Nokia tenía una posición muy importante en la venta de dispositivos de telefonía móvil, Apple ha sacado su iPhone y Nokia está intentando volver a ponerse en su sitio. Pero viendo lo que han sacado, creo que no han sabido enfocarlo bien: no introducen nada nuevo y mientras no sea así, no van a conseguir desbancar al iPhone como mejor teléfono móvil.
www.iphoneperu.com - Fring, cliente multiprotocolo de mensajería con Skype incluído
06/10/2008 a las 04:59 AM
Salva Castro, nuestro compañero, ha publicado en Genbeta la aparición del primer programa para el iPhone que nos trae soporte para conversaciones VoIP con Skype, Fring.
Algunos de vosotros ya conoceréis Fring desde hace tiempo, ya que la aplicación estaba presente en casi todos los iPhones de primera generación comprados en USA y jailbreakeados, pero ahora no hace falta pasar por el proceso de jailbreak del iPhone 3G para poder disfrutar del software. Fring lleva Skype a nuestro bolsillo, pudiendo realizar llamadas gratuitas a cualquier otro terminal que también disfrute de esta ventaja (Fring también está presente para otros SOs móviles como Windows Mobile o Symbian).
Sin embargo, dos fallos que le he encontrado son, por ejemplo, que no dispone del servicio Jabber, protocolo abierto de mensajería que uso, y como dice Salva los sonidos de la aplicación no pueden desactivarse, siendo algo molesto. Personalmente me sigo quedando con Palringo, pero la sola idea de poder usar Skype con el iPhone ya es bastante novedad como para estar atentos a la evolución de Fring.
www.iphoneperu.com - Audi lanza la versión 2.0 del peor juego para iPhone jamás creado
05/10/2008 a las 06:21 PM
La primera versión fue más que horrible, pero tuvo 370.000 descargas. El juego absolutamente mal hecho, aburrido y difícil de operar acaba de re-nacer en su segunda versión. Los resultados no sorprenden, ya que el juego sigue igual de malo. Es un malo 2.0
Lo que sorprende es que tiene éxito, mucho éxito, ya que está respaldado por Audi y en esta nueva versión agrega más vehículos, entre ellos, el A4 3.2 y el todopoderoso R8.
Los gráficos también han mejorado, pero categóricamente tenemos que decir que es el peor juego, pero mejor estrategia de Marketing jamás creada para el aparato de Steve.
Esto es un fiel ejemplo donde el poder del Marketing es mucho más fuerte que la tecnología en sí.
www.iphoneperu.com - Techspansion cierra sus puertas: Se acabó VisualHub, AudialHub e iSquint
04/10/2008 a las 08:53 PM
Sin previo aviso (éstas cosas suelen ser así), Tyler Loch, el desarrollador detrás de VisualHub, AudialHub e iSquint cierra las “puertas virtuales” de Techspansion, el nombre bajo el que distribuía las tres aplicaciones. Las razones del cerrojazo son “motivos personales”, y lo ha comunidado de una forma curiosa: como una “actualización de software” de las aplicaciones, que no actualiza nada, sólo muestra la pantalla que véis arriba.
En la web oficial también está la misma nota, y una explicación de cómo podéis hacer una copia de seguridad de vuestra versión de VisualHub y AudialHub (iSquint es autocontenido, no tiene licencia).
El desarrollador comenta que los programas funcionarán sin problemas en Snow Leopard, pero que más allá de él no es capaz de predecir los futuros movimientos de Apple. Fueron programas salpicados de humor: quién olvidará ese famoso parámetro de configuración “Calidad: Volverse loco”, o cuando iSquint se cabreaba contigo por intentar modificar los ajustes predefinidos, porque lo “menospreciabas”...
Como broma final, podemos ver un vídeo llamado “Nostalgia” sobre la evolución de iSquint con la canción de la serie de los 80 “Los problemas crecen”. Es una lástima que uno de los programas más útiles para convertir contenidos de vídeo para el iPod (y ahora iPhone) desaparezca. Personalmente, todavía utilizo el iSquint hoy en día para pasarme algunas series o películas al iPhone de forma rápida (a pesar de que sólo cuenta con ajustes para iPod).
¡Muchas gracias a nuestro lector Wixens por enviarnos la noticia!
www.iphoneperu.com - Llega el iPhone a Puerto Rico
04/10/2008 a las 02:08 AM
Uno más en la lista de países donde se puede obtener de manera oficial el iPhone 3G. En este caso es la isla de Puerto Rico e Islas Vírgenes Americanas quienes el 17 de octubre recibirán al iPhone de la mano de AT&T.
Esto ha sido confirmado por José Juan Dávila, Vicepresidente y Gerente General de las Operaciones Inalámbricas de AT&T en Puerto Rico. Al tener una relación directa con Estados Unidos y ser AT&T el carrier oficial, parece que disfrutarán de los mismos precios: $199 USD para el modelo de 8 GB y $299 USD para el modelo de 16 GB si son clientes elegibles para dichos precios.
Quienes no sean acreedores a esas tarifas tendrán que pagar $399 USD para el modelo 8GB o $499 USD para el modelo 16GB y en cualquiera de los casos el plan tarifario tiene una duración de 2 años.
El día de ayer, Telcel empezó a vender el iPhone 3G sin la necesidad de estar atado a un plan de postpago. Esto no necesariamente significa que esté libre ya que podría -casi seguro- estar en exclusiva para la misma red de Telcel.
Son precios mucho más razonables que los solicitados en Sears. Además se incluye la posibilidad de activar la navegación de datos ilimitada por un tiempo en específico, sin necesidad de tener un plan de datos.
www.iphoneperu.com - Apple comercializa el primer juego para iPhone creado en Chile
03/10/2008 a las 10:59 PM
Desarrollado por la empresa Baytex, “BubbleDrop!” tiene un estilo de puzzle donde debes unir burbujas del mismo color.No sólo es el primer juego, sino que la primera aplicación pagada de desarrollo 100% chileno que Apple aprueba para ser vendida a través de iTunes. Felipe Baytelman, CEO de Baytex y creador del juego nos cuenta:
“Una vez que las burbujas encuentran sus almas gemelas, entonces explotan, liberando todo su puntaje”
Este juego para iPhone y iPod touch está disponible de manera gratuita en su versión limitada (Lite) a través de la tienda virtual iTunes de Apple y, en los próximos días, la versión completa del juego se podrá comprar por USD$2,99 .
Para descargar gratis esta versión, sólo debes conectarte mediante iTunes al AppStore y buscar “Baytex” o “BubbleDrop”. (o hacer click aquí)
Este desarrollo se suma a la aplicación iGloo, desarrollada por Bligoo como las únicas aplicaciones chilenas actualmente en existencia.
¡Muchas felicidades Felipe!
Link:BubbleDrop!(Este link abre la aplicación para descarga en iTunes)
www.iphoneperu.com - Backgrounder o cómo ejecutar aplicaciones en 2do plano en el iPhone
03/10/2008 a las 05:17 AM
Algo que he deseado mucho es que Apple permita ejecutar aplicaciones en segundo plano en el iPhone/iPod touch. Por diversas razones, esto no ha sido posible y con Push Notifications retrasado hasta sabrá Jobs cuando, no nos queda más que esperar. Hasta ahora.
El iPhone-Backgrounder es una aplicación (de Cydia, por supuesto) que nos permitirá ejecutar aplicaciones en segundo plano, sin que se vea afectada su funcionalidad. Esto es especialmente útil con programas como Palringo (de mensajería instantánea) que pierden su conexión al presionar el botón de Home.
Para que funcione, solamente debes dejar presionado el botón de Home y ¡listo!. Para encontrar esta maravillosa aplicación requieres tener la fuente de BigBoss & Planet-iPhones que encontrarás en la siguiente dirección:
www.iphoneperu.com - Flickr, el famoso servicio de hospedaje de fotografías se optimiza para el iPhone
02/10/2008 a las 06:00 PM
Al igual que ya ha ocurrido con diferentes servicios como Gmail, Twitter, etc… Yahoo ha adaptado su servicio de almacenamiento de fotos Flickr para mejorar la visualización en dispositivos como el iPhone o iPod Touch.
Al conectar a la nueva dirección web m.flickr.com se nos abre una sencilla ventana en la cual ingresar nuestros datos si somos usuarios registrados y un campo de busqueda donde insertar los valores que deseemos buscar. Seleccionamos si queremos que busque dentro del texto o en las etiquetas (Tag) y listo.
Nos aparecerán los resultados en forma de lista de tres elementos y enlaces a las siguientes páginas. Con esta adaptación y sin ser de las más vistosas se consigue no tener que estar descargando demasiados elementos que nos son innecesarios. Ahorrando en datos consumidos que siempre viene pues ya sabéis que las tarifas de datos tienen una cantidad máxima la cual superada provoca un descenso de velocidad.
Desde luego y pese a lo que piensen otros, el iPhone y la versión móvil de Safari están revolucionando la forma de interactuar con internet desde los dispositivos móviles.
www.iphoneperu.com - X-Plane 9: Simulación de vuelo ahora también en el iPhone
02/10/2008 a las 10:25 AM
Basado en el popular simulador de vuelo multiplataforma X-Plane encontramos esta nueva versión diseñada específicamente para el iPhone y el iPod touch que muestra algunos de los gráficos más realistas vistos hasta la fecha en el dispositivo de Apple.
Disponemos de cuatro aviones diferentes además de un buen número de parámetros configurables como la hora de vuelo, condiciones meteorológicas o el estado del cielo (¿os gustan las turbulencias?) además de las diferentes vistas del aparato. El sistema de control no puede ser más sencillo: una barra a la izquierda para la velocidad, otra a la derecha para los flaps y el acelerómetro a modo de palanca de vuelo.
Quizás el único pero de esta versión es el terreno disponible, limitado a Innsbruck (Austria) aunque, según dicen, es “una de las topografías montañosas más desafiantes para la aviación” así que tendremos que conformarnos hasta que se decidan a ampliarlo en futuras revisiones. Por cierto, su precio es de 7,99 euros, más barato que muchos y más caro que otros. Si te gusta la aviación, probablemente no pongas reparos a la hora de pagarlos.
Atentos al siguiente vídeo...
Y mientras carga, algunas imágenes con las que abrir boca…
www.iphoneperu.com - Personaliza tu iPod con iPodWizard
02/10/2008 a las 05:35 AM
Una de las cosas que más me gusta de mi iPhone es la posibilidad de cambiar la apariencia con diversos themes que se encuentran por ahí (léase Cydia e Installer). Esto no es tan fácil para un iPod que no sea el iPod touch, sin embargo hay diversas opciones desde instalar Podzilla, pasando por Rockbox hasta el novedoso iPodWizard.
iPodWizard nos permite aplicar temas a los diferentes iPods para darles un look diferente sin tener que modificar el firmware de tu iPod, minimizando el riesgo de que quede inservible.
www.iphoneperu.com - Applesfera entrevista a Digital Jokers, creadores de CoC: La Oscuridad Interior
02/10/2008 a las 04:58 AM
Con motivo de la salida de la próxima salida de la demo (se espera para primeros de octubre) para iPhone e iPod Touch de La llamada de Cthulhu: La Oscuridad Interior, hemos entrevistado a Daniel Sánchez, responsable de Nuevos Negocios y Producción, de Digital Jokers, una empresa española especializada en el desarrollo de aplicaciones para móviles.
* ¿Quiénes sois? ¿Cuánto tiempo lleváis en el desarrollo de aplicaciones/videojuegos?
Digital Jokers (DJ) surge a partir de Mayhem Studios, un grupo de desarrollo de aplicaciones puro y duro. DJ incorpora además el apartado de distribución y la creación de otros tipos de contenidos, como márketing y promociones para teléfonos móviles. Esto nos ha llevado a acercarnos a Apple y al iPhone/Touch y a desarrollar contenidos para el mismo, unificando ambas empresas pero manteniendo el nombre de MS como marca de desarrollo. La empresa lleva 5 años de andadura.
* Cómo es vuestro proceso de desarrollo?
DJ está estructurada más como una empresa de cine que de desarrollo. Al nacer como una empresa pequeña, contamos con unos productores ejecutivos y un equipo de desarrolladores freelance externo. El responsable del proyecto es el encargado de dar la visión al proyecto conjunto, para que los programadores y desarrolladores sepan qué tienen que desarrollar, y hace el seguimiento de tiempos y fechas mediante reuniones semanales. Esto es así en el desarrollo para móviles, en el desarrollo para otras plataformas se parte de una producción inicial en modo demo.
* ¿Qué es La Llamada de Cthulhu: La Oscuridad Interior?
Es un juego de rol que fué realmente famoso en los años ochenta y que se sigue publicando en la actualidad. Es un juego muy popular, basado en los trabajos de H.P. Lovecraft, y que se basan en las aventuras de un investigador que se tiene que enfrentar a unos mitos anteriores a la existencia del hombre. Conocíamos a los propietarios de la licencia, Chaosium, gracias a que yo trabajé en la editorial que los trajo a España (La Factoría de Ideas). Fue importante obtener la licencia para poder utilizar sus criaturas y su ambientación.
* ¿Y el juego?
Llegando ya al juego, es una aventura gráfica como las aventuras clásicas de LucasArts, que empieza en El Cairo en los años veinte, con algo de ambiente de “Indiana Jones”. También hemos buscado inspiración en otra historia de Lovecraft llamada “Las montañas de la locura”. Hemos nacido en una época que nos permitió vivir todas las aventuras clásicas, y nos apetecía hacer un homenaje a todas ellas.
* ¿Por qué no habéis hecho un juego de rol?
Principalmente porque el público de los móviles es más abierto que el jugador “core” de PC o consola. Queremos llegar a mucho más público. Las aventuras gráficas tienen un público femenino muy abierto, y ha funcionado hacerlo así.
* Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?
Programar en Java Java 2 Micro Edición (diseñado para microondas) para móviles es casi un infierno, así que las ventajas de programar para el iPhone/Touch son enormes. La programación para el iPhone/Touch se hace en C++, lo que facilita enormemente el desarrollo. La dificultad viene porque hay que cuidar mucho más la usabilidad y la experiencia de usuario. La pantalla multitáctil permite arrastrar al personaje, señalar puntos y elegir opciones de una forma intuitiva.
* ¿Es únicamente una adaptación, o incorpora elementos nuevos esta versión para el Touch/iPhone?
El apartado gráfico del juego cambia completamente. La demo, a presentarse a finales de septiembre o primeros de octubre, conserva parte del aspecto gráfico de las versiones para otros móviles, pero la versión final gozará de unos gráficos como las aventuras gráficas clásicas. En los móviles clásicos, y por motivos de espacio, la historia está dividida en dos episodios. El primero tiene bastantes elementos de texto para contar la historia, mientras que la segunda parte, que saldrá en octubre, es la parte más jugable. En el iPhone/Touch se venderá como un todo, incluyendo más parte de juego, con nuevos enigmas.
* ¿El juego tiene algún sistema de pérdida/recuperación de puntos de salud mental como en el juego de rol? ¿Tiene varios finales? ¿El protagonista puede morir? ¿Cómo es el sistema de grabación de las partidas?
No, al ser una aventura gráfica, se asemeja más a los librojuegos. Hay diversos caminos que el protagonista puede seguir y varios finales. Es posible volver a jugar la aventura ya que se podría elegir un camino distinto. El protagonista puede morir también si sigue algunas líneas de juego. En cuanto al sistema de grabación, es como las aventuras gráficas. Se puede guardar en cualquier momento, salvo en las escenas cinemáticas. La idea es no perder el hilo. En los móviles se juega a ratitos, si entra una llamada el juego se queda en stand by. El juego cuenta con una opción que te recuerda por dónde ibas, para el caso de que retomes la aventura pasados unos días.
* El juego es una adaptación de un juego desarrollado por la filial Mayhem Studio, ¿Cómo es la adaptación? ¿Es fácil trabajar con el SDK para tal fin?
Es un auténtico placer. Es prácticamente como desarrollar para un PC de hace cinco años. De hecho, tiene más potencia que una PSP, tiene muchas posibilidades y mucha potencia gráfica.
* Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac?
Javier San Juan, el director técnico, ya había desarrollado para Mac. Encontrar gente con experiencia en desarrollo para móviles es muy difícil, para el iPhone y siendo desarrollo en C++, y gracias a la dirección técnica de Javier ha sido mucho más sencillo.
* Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?
Hoy por hoy, todavía no. Vamos a empezar a desarrollar visitas virtuales a monumentos o lugares existentes con un motor de videojuego. Lo haremos en iPhone, para posteriormente lanzarlo tanto en PC como en Mac. Para los videojuegos se necesita inversores y tiempo. Si contamos con la financiación estaremos encantados en hacer videojuegos. Es la primera vez que utilizamos el sistema de distribución de Apple, no sabemos todavía cómo es ni que implicaciones tiene.
Daniel Sánchez, de Digital Jokers, posando con el videojuego
* ¿Que le falta al mundo Mac para poder ser atractivo para los desarrolladores de videojuegos?
Ahora no le falta nada. Antes le faltaba un entorno apetecible, como la mayoría de gente tenía PC se desarrollaba para el mismo. No hay plataformas parecidas al iPhone, sólo está la PSP y la Nintendo DS, pero tienen un sistema de ventas muy cerrado tanto por Sony como por Nintendo, y éstas no cuentan con el mismo canal de distribución que el iPhone. Con el iPhone tu tienes una licencia y, a partir de ahí tu ya dominas el canal.
* ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?
Ahora mismo sí. Tiene su entidad, el iPhone ha sido un éxito, pero los desarrolladores lo seguimos viendo como un móvil. Es sólo el punto de salida para que el resto de los desarrolladores sacarán sus propios modelos. Y entonces el móvil tipo “iPhone” con pantalla táctil y grande será la plataforma. Muchos clientes piden aplicaciones para que sus móviles sean como el iPhone. La Nintendo DS y la PSP van a decaer, porque pudiendo tener un teléfono que lo haga todo no van a llevar varios aparatos encima. Con la salida del iPhone, los desarrolladores de móviles hemos visto la luz, porque ahora sabemos hacia donde tira el mercado.
* ¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el declive de las consolas portátiles?
Todo tiende a unificarse. Si se tiene el mismo juego en el teléfono que por ejemplo en una Nintendo DS, la gente se llevará sólo el teléfono, desde el que puedes jugar, llamar y tener todos tus contactos. Nintendo es muy lista y saldrá por algún lado. Y Sony tiene su público de jugadores con juegos sólo para su plataforma.
* ¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿no preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?
No hemos tenido todavía contacto con el modelo de distribución, pero la confianza y seguridad que inspira Apple como marca no la tiene ninguna otra. Eso es lo que te da este canal que no te da nadie. Puedes tener tu web y tu márketing, pero lo que te da Apple no lo puedes conseguir tu. Mediante el App Store tienes ese canal de ventas ya establecido, y todo muy cuidado y muy bien hecho. Una de las cosas que más me han sorprendido es que para ser desarrollador tienes que pagar una cuota. Bueno, pues dicha cuota la contratas desde el mismo App Store. En PC habría sido con un sistema de pago independiente y mucho más complejo. El entorno de venta es perfecto. El canal de ventas lo vemos como un trámite obligatorio pero, viniendo del mundo de los móviles, es el mejor canal que hemos visto. Y el porcentaje que se queda Apple es menor del que sería en otros sitios.
* ¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?
Aparte de las visitas virtuales, queremos sacar un par de aventuras gráficas al año, como enamorados de ese género. Reutilizaremos el motor y lo seguiremos mejorando. Puede que los siguientes juegos sean de Cthulhu en la época actual, y Cyberpunk aprovechando la licencia que tenemos. Queremos hacer juegos arcade divertidos y, con el tiempo, lo que hagamos en móviles lo sacaremos en iPhone y puede que en otras plataformas.
* ¿Crees posible que Apple saque alguna consola de videojuegos para el salón de casa, si ve que el iPhone es una buena plataforma móvil para juegos?
No. ¿Sabes lo que creo? Apple es muy lista, y probablemente sacará algo en el que puedas jugar, ver la televisión y hacer de todo.
* Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iphone
Que cuiden las aplicaciones. Que se creen un nombre. El canal te da una posibilidad muy grande, de poder vender sin publicitarte. En los móviles tradicionales, encontrar un juego bueno es muy difícil. La gente no quiere bajarse juegos en los móviles porque no tiene certeza de la calidad de lo que se está bajando, quitando un par de empresas.
Muchísimas gracias a Digital Jokers por su amabilidad y disposición para hacer la entrevista.
www.iphoneperu.com - Adobe espera que Apple permita Flash en el iPhone
02/10/2008 a las 04:46 AM
Adobe Systems ha declarado tener ya lista una primera versión de Flash para el iPhone, esto de acuerdo a palabras de Paul Betlem, Director en Jefe de Ingeniería de Adobe.
La aplicación sería presentada bajo el mismo procedimiento que cualquier otra, y quedaría en manos de Apple el aprobarla o rechazarla. Aún así no nos queda muy claro cómo sería la implementación con Mobile Safari al ser una aplicación y no un plugin que hasta el momento no tienen soporte oficial por parte de la empresa de Cupertino.
Hasta el momento y de palabras de Steve Jobs, Apple no ve factible la integración de Flash en el iPhone/ iPod touch por el tema del consumo de energía y porque podría comprometer el rendimiento y la experiencia del usuario. ¿Qué pasará? Dentro de las próximas semanas lo sabremos.
www.iphoneperu.com - Posavasos con los iconos del iPhone
02/10/2008 a las 04:20 AM
Literalmente: se trata de un paquete con 16 posavasos que pertenecen a los principales iconos del primer escritorio del iPhone, perfectamente reproducidos al tamaño perfecto para que vuestros mojitos (o vuestra bebida favorita, que quepa en un vaso) descanse cómodamente sobre ellos.
El tamaño es de 8’5 cm2, y están acabados en vinilo para que resistan mejor las manchas de líquido y sean fáciles de limpiar. El diseño de los icono-posavasos es exacto al que vemos en nuestros iPhones, aunque quizás hubieran quedado mejor si tuvieran las características esquinas redondeadas.
El precio por seguir a lo grande la próxima keynote en Applesfera, con algo fresquito encima de uno de éstos, es de 42,70€... un poco caro, la verdad. En cualquier caso, un toque curioso que combinarán muy bien con aquel otro posavasos click-wheel que nos comentó Salva hace casi un año…
¡Muchísimas gracias a Trini González por enviarnos el enlace!
Estos lo único que hacen es permitir usar auriculares cuyo conector jack no entran en la muesca del iPhone. Pues bien, hace poco adquirí un adaptador de Philips que además de permitir usar cualquier auricular incorpora un microfono más un botón al igual que el mando de los auriculares originales del iPhone.
Durante los días que llevo usandolo me ha gustado bastante pues no pierde calidad el sonido. El micrófono es bastante nítido y su botón permite las mismas funciones de parar/reanudar la reproducción, saltar a la siguiente canción o retroceder.
Si a esto le unimos que podremos hacer uso de nuestros auriculares, por ejemplo los Sennheiser CX300 que tanto gustan a muchos, añadiendoles así la función de manos libres; supongo que será una buena opción para los que no ven con buenos ojos el nuevo auricular que Apple pondrá a la venta en Octubre.
Su precio es de 9,95 euros, se puede localizar fácilmente en muchas tiendas y la única pega es que sumando la longuitud del cable de vuestro auricular esta puede resultar excesiva.
www.iphoneperu.com - Visitamos a Digital Legends el día de lanzamiento de "Kroll" en la App Store
01/10/2008 a las 04:55 PM
El pasado Lunes Digital Legends lanzó oficialmente Kroll para iPhone e iPod touch, un juego que sorprendió a medio mundo cuando se presentó, nada más y nada menos, que en la keynote de la WWDC’08 desarrollada en San Francisco en Junio.
Fui amablemente invitado a su oficina en Barcelona para charlar con ellos mientras probaba por primera vez el juego. “No queríamos entrar en una jugabilidad con controles complicados” – me dice Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends – “y Unai [director de tecnología] tuvo la idea de conseguir algo similar al ‘efecto Wii’, que cualquiera con poca experiencia en videojuegos, nada más coger el teléfono, ya sepa manejarlo”.
Su oficina este Lunes estaba en plena ebullición: Kroll ya llevaba unas horas publicado en la App Store, y a pesar de que en España todavía no aparecía en ningún banner principal, la cantidad de descargas era considerable: “las primeras reacciones son bastante buenas” me comentan ambos con cierta cautela.
Mientras yo me dedico a cargarme a los primeros monstruos del juego, me explican cómo enfocaron los niveles de dificultad: “Hemos intentado conseguir unos niveles de dificultad progresiva, pero que no sea simplemente más difícil porque hayan más enemigos en pantalla” – me dice Unai sin perder de vista mis movimientos en el juego – “también tienes que variar tu estrategia: en los niveles más sencillos los enemigos atacan poco y bloquean mucho. En los superiores, tienes que temporizar tus ataques”.
Los detalles de Kroll también acentúan la experiencia del equipo en el desarrollo de videojuegos: es posible aumentar la potencia de nuestro arma principal cuantos más enemigos derrotamos. También existe la típica magia que tumba a todos los enemigos de la pantalla, aunque en Kroll tiene otro uso adicional: “Si durante una partida no la usas, al resucitar después de una muerte en el juego y utilizar la magia nos tansportaremos al punto donde morimos”, me dice Unai mientras en el juego me mata un enorme guerrero.
Yo les pregunto si eso es parte de un “huevo de pascua” del juego o forma parte del comportamiento normal de él: “No, no, es parte del juego. Lo pone en las instrucciones… lo que pasa es que hoy en día ya nadie lee las instrucciones”, comenta sonriendo Xavier.
Los niveles están pensados para no “frustrar” al jugador: son paulatinamente más complicados y no permiten que el jugador se quede atascado en algún nivel imposible de superar. “Y si acabas el juego en el modo de dificultad ‘insane’ [el más complicado, para los hardcore-gamers] quizás te encuentres alguna sorpresa”, apunta Unai.
Kroll es un arcade beat-em-up de los de “toda la vida”, como los que podíamos encontrar en los salones recreativos a mediados de los 90. Unai me desvela el concepto que quería con Kroll “Queríamos algo simple, sencillo y directo, con un alto grado de tensión y acción al que jugar en cualquier momento”.
Aprovechando que bajan la guardia, les pregunto por sus futuras intenciones de lanzar nuevos proyectos para iPhone. “Pensamos que como plataforma promete mucho, y evidentemente estamos interesados en ella. Quizás pronto lancemos algún nuevo producto, y estamos pensando en un posible Kroll 2 aprovechando todo lo que hemos aprendido con la primera parte”, dice Xavier.
Unai me habla ahora sobre el sistema de control: de forma muy intuitiva, Kroll se maneja con “botones virtuales” localizados en los laterales de la pantalla, que controlan el movimiento y los golpes en cada dirección. Cuando comienzas a jugar con él, enseguida te haces con el juego, aunque Unai me corrige “es fácil aprender a manejarlo, pero dominarlo y exprimirlo al máximo te llevará más partidas”.
En el momento de escribir esta entrada, Kroll está en el número 3 del “top de aplicaciones pagadas”, y su puntuación es de 4 estrellas y media. Y la verdad, se lo merecen: Kroll nos ofrece exactamente lo que nos promete, acción simple y directa, con un toque retro que nos traen recuerdos (muy buenos) de juegos como Golden Axe.
Los gráficos son sencillamente alucinantes: no os sorprendáis si muchas veces os matan por observar los escenarios, su nivel de profundidad o el suave movimiento de la pantalla. Los cambios de ritmo en el jefe final nos aportan un descanso a la tónica general de cada nivel, y nos muestran animaciones cinemáticas, totalmente presentadas en pantalla en 3D en tiempo real.
Su asequible precio, 5’99€, lo hacen todavía más atractivo para los iPhones o iPod touch de cualquier adicto a los beat-em-up de toda la vida y una jugabilidad clásica que muchos echamos de menos de otras épocas en la historia de los videojuegos.
Tampoco hay que olvidar lo que significa Kroll para el panorama de desarrollo de videojuegos en nuestro país: su magnífica parrilla de salida conseguida por aparecer en la mismísima keynote de Apple en Junioha girado muchas miradas hacia nuestro país, y el equipo de Digital Legends ha cumplido con creces su “parte del trato”.
Un juego excelente, imponente, impactante… algo que nos hace quedarnos con ganas de conocer ya los nuevos proyectos de la compañía con todo lo que han aprendido con Kroll, y sobre los que os iremos informando puntualmente aquí.
Desde Applesfera sólo nos queda desear al equipo de Xavier Carrillo y Unai Landa muchísima suerte y agradecerles su invitación para jugar al juego de manos de los propios creadores… Personalmente, me encantó volver a “sentir” este éxito de un videojuego nacional que me recordó mucho a la época dorada de los videojuegos en España: Si está llegando un cambio en dicho mundillo en nuestro país, desde luego Digital Legends ya es parte de él.
www.iphoneperu.com - Las ventas del iPhone en España, menores de lo esperado
01/10/2008 a las 12:38 PM
Nuestros compañeros de Xataka Móvil se hacen eco de la noticia: Parecer ser que, a pesar de toda la demanda que hubo en los primeros días del iPhone 3G en España, Movistar sólo ha conseguido vender alrededor de 80.000 unidades, siendo el modelo de 16 GB el más vendido.
De este modo, Movistar intentará mejorar esas cifras extendiendo la venta del teléfono a centros como Telyco, Carrefour, Eroski o Alcampo, grandes superficies con una alta frecuencia de personas para ponerse al nivel de ventas del resto de países (recordemos que el iPhone 3G vendió un millón de unidades el primer fin de semana).
Personalmente creo que el iPhone 3G podría haber conseguido más ventas en España si hubiese tenido más presencia en los medios, aunque también podrían haber causado estas bajas ventas competidores como los modelos de HTC o BlackBerry.
www.iphoneperu.com - iPhoneCat, traduce todo el iPhone OS al catalán con una simple aplicación
01/10/2008 a las 12:26 PM
Miquel Labòria, del GUM de usuarios catalán, me ha informado de que tras una buena temporada de trabajo, han conseguido lanzar una aplicación para todos los iPhones jailbreakeados que quieran tener su sistema en catalán.
iPhoneCat está ya disponible en Cydia, y con su instalación los usuarios, según Miquel, podrán saltarse muchos pasos complicados para poder cambiar de idioma el sistema operativo como por ejemplo la obligación de usar SSH para poder modificar algunas carpetas del sistema.
Para poder instalarlo, eso sí, tendremos que agregar el repositorio http://apple.bloks.cat/repo/ a la lista de fuentes de Cydia. Por supuesto, la aplicación iPhoneCat es gratuita y al estar disponible en Cydia, sus actualizaciones serán automáticas.
www.iphoneperu.com - Apple elimina el contrato de no-divulgación de la AppStore
01/10/2008 a las 11:31 AM
Mediante el Twitter de Pumpkin acabo de darme cuenta de la buena noticia para todos los desarrolladores que hayan desarrollado una aplicación para la AppStore o estén en ello: Apple acaba de eliminar el contrato de no-divulgación obligatorio para todas las aplicaciones.
¿Qué significa esto? Significa que a partir de ahora, los desarrolladores podrán hablar del SDK del iPhone, compartir y comentar porciones de código de sus aplicaciones al público interesado (cosa que por ejemplo ya está haciendo el desarrollador de Twitterrific para el iPhone) y revelar si sus aplicaciones han sido o no aprobadas para aparecer en la AppStore sin ningún miedo.
Sin duda, un paso que muchos desarrolladores agradecerán enormemente y una acción que mejorará la imagen de la compañía de Cupertino, puesto que el contrato de no divulgación de Apple ha causado mucha polémica últimamente. Dentro de alrededor de una semana, Apple renovará la licencia con un contrato que permitirá la divulgación, según la carta pública que podemos leer en la página de
www.iphoneperu.com - Truco: Imprime archivos PDF directamente desde Mac a tu iPhone o Touch
30/09/2008 a las 03:20 PM
Ya vimos en esta entrada que, gracias a Air Sharing, llevarnos nuestros archivos en el iPhone o en el Touch es más fácil que nunca. Además el propio Air Sharing sirve para visualizar o reproducir unos cuantos tipos de archivos. Entre dichos tipos se encuentran la visualización de archivos PDF. ¿Qué os parecería poder “imprimir” en el Mac cualquier archivo a un documento PDF directamente en el iPhone/Touch?.
Así, si nos queremos llevar un archivo y visualizarlo sobre la marcha, lo podremos hacer en un solo paso. También puede ser una buena opción si compramos entradas on-line para algún espectáculo, imprimimos el comprobante en nuestro iPhone/Touch y así no tendremos problemas si pasa algo con las entradas.
Bien, el truco que ha sido publicado en macosxhints implica descargar un workflow de Automator, y almacenarlo en la carpeta /Library/PDF Services. Abrimos el workflow en Automator, e introducimos la dirección IP del iPod Touch o iPhone (que evidentemente está montado previamente con Air Sharing) en la primera línea del script.
Después cambiamos la carpeta donde se van a guardar las impresiones (os recomiendo la carpeta Public), pulsamos en el recuadro naranja mostrado en la siguiente imagen, y desde ahí seleccionamos Otra…., para que se abra la ventana Abrir y en el Finder seleccionamos nuestro gadget y la carpeta Public.
A continuación guardamos el workflow con el nombre con el que queramos que aparezca en el botón PDF del menú de impresión.
Así, a la hora de imprimir, seleccionamos el botón PDF, y de las opciones que aparecen elegimos el nombre que hayamos puesto en el paso anterior. Esto mandará el PDF directamente al iPhone o al Touch para que podamos verlo con Air Sharing.